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SketchUP

2013年7月15日 (月)

外壁リフォームシミュレーション

外壁のリフォームにスケッチアップで提案をしてみました。

提案例は3つ

1.アルミパネル

2.アルミスパンドレル

3.アルミスパンドレル(形状違い)

まず最初は アルミパネルでの外壁リフォームの案

1. Ss_panel_elv_a

上記パネルの補足として詳細を作成・・と言うよりは先に詳細を作って上の

画像になっているのですが、納り(詳細)までは解りませんね。

Ss_panel01a

外壁パネル部分の詳細です中間にパネル材のジョイントが見えます

Ss_panel3a

最上階のパネル部分の納まり

続いて 巾150のアルミスパンドレルの外壁リフォーム案

2.Ss_span150_3n_elv_a

上記モデリングはスパンドレル形状をモデリングして各階コピーして製作しています。

スパンドレルノジグザグ図形をプッシュプルで立ち上げてコピーの連続です。

Ss_span150_3n02a

金属のマテリアルが出ていませんので、木材の板のように見える方も

おられると思いますが・・・(笑)

最後にリブ型スパンドレルの外壁リフォーム案

3.Ss_span_ra94_elv_a

3例目の提案 こちらはパネル詳細をカキーシャでレンダリングしてみました

Ss_span_ra94_01a

Ss_span_ra94_02a

最後にアルミスパンドレルのカキーシャでのレンダリング例

Hakatass_ra9401a

上記3例の全体画像はPNGファイルをPDFにデータ変換をしました。

データを渡す方がスケッチアップを操作できないときは、例3のような全体の画像は

スパンドレルの縦目地がつぶれて真っ黒くなっています。

PNG画像をPDFに変換して拡大していきますとスパンドレルの目地までハッキリと

見えるようになります。

カキーシャレンダリングでは目地の線までは識別できませんでした。

(PDFに変換したのは、カキーシャで目地が表現できなかった為でもあります。)

2013年5月26日 (日)

クッションのモデリング

今回はクッションのモデリングをやってみました。

_10

クッションの作成は、曲線の処理が難しそうなのでいつも敬遠していました。

というか、どのように作るのか解りませんでした。初めてなのですが、これから先曲線の

モデリングにいろいろと応用できそうで楽しみです。

スケッチアップでの曲線のモデリングは苦手ですが、それを補ってくれるプラグインが

有ります。今回のブログはCurviloftというプラグインを使った作例をご紹介します。

_01

最初に500角の面をつくり、コーナーを20程度面取りをします。

_02

次にベジエ曲線のプラグインを使って曲線を描きます。端部側の曲線は高さを低く

中央の曲線は高く描いておきます。

_04

曲線を平面に描いたので回転ツールを使って90度回転しました

最初から回転した状態でモデリングできればよいのですが、やり方がわからないので

面倒ですがこの方法を取っています。

_05_2

ここからCurviloftの一番左の顔の形をしたアイコンをクリックして

作成した曲線を順にクリックしていきます。クリックした順に番号がついてきます。

ポイントは曲線はWeldで連続(溶接)させておくこと

それぞれの曲線は独立していてつながっていないこと(曲線同士が接点をもつと

振り分けの順番が狂います)

_06_2

 

緑色のレ点をクリックすると仮の面が出来上がります。横にズラリと並ぶアイコンは

パラメーターだと思いますが、クリックするごとに曲線の形が変わります。

詳しいことはわかりません。変化していく形を見ているだけでも面白いです。

再度レ点をクリックすると曲面が出来上がります。

_08

エッジが残っていますのでShift+消しゴムツールでクリックして消しておきます。

_09 

クッションの片面の完成です。

2013年5月19日 (日)

ソファーのモデリング

スケッチアップを始めたころから、ソファーのモデリングをやってみたかった

のですが、ソファーのモデリングはなかなか難しいですね。

特に曲線部分は標準のスケッチアップのコマンドでは無理だと思います。

そこで、お奨めなのがベジエ曲線をつくるプラグインとフォローミーの組み合わせ

のモデリング手法です。

Sofa01

ベジエ曲線を作成できるプラグインを組み込んで手摺の曲線を描いてみました

ベジエ曲線は何種類かありますがCubicBezierCurvを多様しています。(ベジエ

アイコンの左から4番目)

一度に思い通りの曲線はかけませんので、一度曲線を多少イメージと違っても

作成してから、編集(ベジエアイコンの左から6番目)の×印のコントロールポイント

をクリックして移動させる方法をとりました。

イラストレーターなどの経験のある方は簡単な作業であると思いますが、そうでない方は

最初は難しいと感じるかと思います。一度コツがわかってしまうと簡単ですので是非

マスターされてください。 複雑な曲線もOKです。

Sofa02

すこし解りつらいですが、手摺のエッジ上に面取り用の曲線をベジエ曲線で描いている

ところです。

Sofa03

手摺の面を選択して面取り用の面をフォロミーのアイコンをクリックしたのが上の図に

なります。

Sofa04

上の面が抜けていますので、上の面となるのエッジ(線)のどこか1辺を鉛筆ツールで

上からなぞるように1本描けば面ができあがります。

Sofa05

後の作業は、同じような手順ですので、ただひたすらベジエ曲線→フォロミーを使って

モデリングしたのが上です。

Sofa07

どうやらこれで、ソファーの完成のようです。 いつかまた内観パースでレンダリグ

のときに使ってみようかと思います。

実際にはソファーのシートの部分には縫い目など複雑なモデリングがありますので

リアルな表現には程遠いのですが・・・

2013年1月 3日 (木)

マンション外観パース(8)

前回レンダリングをやると申し上げましたが、建物単独でレンダリングしたら

なにか物足りないですよね。

やはり、外構と点景がないとパースにならないようです。

点景は、他のソフトを利用してたとえばフォトショップ GIMPなどの画像処理

ソフトを利用して合成する方法と、スケッチアップで最初からモデリンツする方法と

あるようです。

今回は、最初大まかな部分をスケッチアップでモデリングをして、最後に画像処理

ソフトで点景を加え仕上げをする手順で考えてみたいと思います。

まず例によって、外構図面をDxfで読み込みします。 データは出来るだけシンプルに

敷地の境界線と門・塀 花壇の外形線などだけを残すような感覚でもよいと思いますが

Oohori_65

例えば、上の図では道路・舗道の境界線 敷地の外形線 花壇の外形線のみを

残してあとのデータを消去しています。

Oohori_66

花壇・門塀などの構築物を立ち上げます。隣の敷地面なども適当に作図しています。

現地の状況などがわかれば、それに添って正確に作図しておきます。

Oohori_67

道路と舗道の境界縁石はモデリングをするために、線をコピーして横に持ってきました

このラインを内側に100コピーして面をつくり、下へ50程プッシュプルして厚みをつけ

全体をグループ化もしくはコンポーネントにして元の位置へ戻します。

Oohori_68

敷地全体のモデリングの完了です、車道は曲線が絡んできますので、一度に面が

出来にくいかもしれません。その場合面をこまぎれに3角に分割して少しずつ

面を作成して最後に区分けした線を消すようにすればうまくいきます。

面がうまく出来ない人は、外観パース(5)のまとめも参照してください。

Oohori_69

外構 花壇部分の面を花壇の天端から100下げて下の面をコピーします。

マテリアルは、スケッチアップのサイトからボーナスパックとしてもらった草・木の

マテリアルを選んで貼り付けています。

ボーナスパックはその他アスファルト 木 ガラスなどを初期値のマテリアルに

追加設定できますので、ありがたく使わせてもらっています。

Oohori_70_2

舗道部分と車道・駐車場もそれぞれアスファルトの素材を分けて貼り付けています。

マテリアルの中に新しいアスファルト 古いアスファルトなどの区別もありましたので

Oohori_72

植栽ほかを配置して 花壇 塀にもマテリアルを設定して外構 点景のモデリング

完了した図が上

Oohori_73b

先に完成していた建物のパースへ編集コピーで合成したモデリングです

すこしパースらしく見えてきたようです(笑)

2012年12月23日 (日)

マンション外観パース(7)

久方ぶりのUPです。

同窓会やら忘年会やらで、ブログそっちのけで遊びほうけていたした。

いや~ やっぱり同窓生はいいですな(笑) 私の故郷の方言に のぼせ者のことを

『ふうけもん』といいますが、その『ふうけもん』の集まりに行きました。40年ぶりの

人なんかもいて、『 お互いだれやったかわからんね~ 』と言いながらも、やはり

昔の面影が残っていました。

マンションの外観パースもモデリングも終盤になりますが、最後にマリアルを設定

します。具体的な設定方法は、スケッチアップの解説書などで研究されてください。

私のブログでも インテリアパースのところでマテリアルの設定については参考になる

ところがあるかと思います。

Oohori_56

2階部分のマテリアルを設定するとコンポーネント化した3・4・5階も一緒に設定が

変化していきます。各階の設定もマテリアル設定のメニューのスポイトを使って

既設のマテリアルをコピーして貼り付けます。

自分で設定しながら思いますが、どうしても同じような色調になってしまいます。

好みの問題でしょうが、街中のマンションなどを参考にしながら作成してもいいでしょう。

何度でも、違ったイメージでも やり直しができるのです。 

顧客とのイメージとの違いを回避する上では、色とか柄・質感までも さらには

モデリングを通して外観上での形の思い違いを避ける上でも この作業手順での

検討はとても有効は手段だと思います。

Oohori_57

Oohori_58

建物は外観パース2面あれば、概要がつかめますが、スケッチアップでのモデリング

もできれば360度回転して見せられるくらいモデリングを完成させてプレゼンして

みるとよいですね。設計される方、また施工をされる方それぞれ自分の思い違い

考え違いなど設計者と施工者の意思の疎通にも効果があると思います。

モデリング時点で、じっくり考えますので、ディティールもしっかりと掴むことができますよ。

次回からは、レンダリングにかかります。

2012年12月 2日 (日)

マンション外観パース(6)

マンション外観パース 第6回目は最上階のモデリングです。

一般にマンションの場合最上階は基準階のプランと違う場合が多いようです。

前回もお話しましたけれど、最上階をオーナーの住まいにしたり、分譲マンションの

場合最上階をハイクラスの仕様にしたり、法的にセットバクの必要があったりとか

いろいろな理由があるようです。

Oohori_46

基準階と同じ手順で最上階のプランをインポートして 立ち上げます。

最上階は一般の階より階高が高いのが一般的です。

断熱材をコンクリートの下に打ち込んで、その断熱材を隠すために天井を貼るので

その分階高を高くしてあります。

Oohori_47

最上階のモデリングノポイントは 基準階のサsッシの共通部分を出来るだけ

編集メニューのコピー 貼り付けをしてモデリングすることと、サッシのW寸法

H寸法の変更を移動コマンドで基準階のデータを再利用することです。

最初からのモデリングを繰り返すのは時間の無駄になりますので、スケッチアップ

を2つ同時に開いてコピー&ペーストを繰り返します。

Oohori_48

Oohori_49

完成した最上階のモデリング2面 他の2面は基準階とプランが一緒なので

省略しました。

小規模なマンションですので、一時間もあればモデリング完了でるようになります。

Oohori_50

出来上がった最上階のモデルを全体囲ってコンポーネントにしておきます。

これまで作成した各階のモデルもそれぞれ名前をつけてコンポーネント化しておきます。

Oohori_51

スケッチアップを複数同時に開いて2階のコンポーネントを1階のモデルにコピー

Oohori_52

2階のモデルを上に3個垂直方向にコピーと最上階を一番上にコピーして

(x3と入力するだけ)・・・実に簡単で あっという間に出来上がり。

概略ではありますが、マンションの全体がみえてきました。

これから、さらに必要があれば屋上階、各部分の詳細の付加、マテリアル等を

設定して モデリング完了となります。

約70パーセント位作業が完了した状態でしょうか?

Oohori_53

Oohori_54

Oohori_55

マンションの全体のフォルムが見えてきました。

次回は2階から上のマテリアルの設定と最上階の一部を作成します。

2012年11月18日 (日)

マンション外観パース(4)

今回は1階のモデリングにマテリアルを設定していきます。

スケッチアップのマテリアル設定は、簡単です。

ずっと以前ですが、他の3Dソフトを使用していて、かなり面倒な設定が必要だったことを

考えると信じられないくらい簡単で変更も容易に出来ます。

ユーザーがストレルを感じないソフトはそれだけ洗練されていて優れもののソフトです。

マテリアルはそれぞれ線で区画された面ごとに設定するようになっています。

モデリング途中でマテリアルを変えたければ線を加えて変えたい部分を面で

分割するだけです。この簡単なことが実はすばらしい。

またスケッチアップでは貼り付ける面ごとにマテリアルの方向をソフト側で自動的に

判断して向きを変えてくれますので、貼り付け方向を意識することもありません。

Oohori_26_2     

柱型に直線を1本加えて梁とマテリアルを違えています。

バケツのアイコンをクリックして上図の赤い囲いのマテリアルを作成のアイコンを

クリックすると右のダイアログが出てきますので、「テクスチャーイメージを使用する」 に

チェックを入れます。

Oohori_27

あらかじめ用意している画像を取り込みます。 スケッチアップで取り込める画像は

jpeg bmp png psd tga tif 形式のファイル 等です

今回はjpeg画像を読み込みました。

画像はインターネットなどの各メーカーサイトで提供されていますので、その画像を

画像処理ソフト(フォトショップ GIMP)等で取り込み保存したものを使います。

設計図書などに品番などが記載されている場合もありますので、その場合もネット上で

検索してみます。 どうしても検索できない場合はカタログなどをスキャンして・・・

とかいう処理が必要になると思いますが

Oohori_28

今回、2丁掛けタイルのブリック調タイルを使用していますが、実際のサイズと

合わせてマテリアルを貼り付けないと不自然になります。

2丁掛けタイル 227mm 目地 8 mm で画像は役3枚分のデータですので

数値入力欄には(227+8)x3=705 の数値を入力します。

よこのクサリのアイコンは縦横の比率が同じ場合つながっていますし、比率を変えたい

場合はクリックをするとクサリが切断されて変更できます。

通常縦・横の比率は変えません。

Oohori_29

柱型に設定したマテリアルを貼り付けました。

Oohori_30

内部のエントランス周りの壁と床にもマテリアルを設定しておきます。

内部はそのままではマテリアルが貼れませんので断面平面を利用して内部を

断面表示させながら貼り付けていきます。

Oohori_31

1階のマテリアル貼り付けが完了しました。

ポイントは塗り残しの面を作らない事と面は全て表側にすることです。

面がディフォルトのままですと、白い面になっていますのですぐ判別できます。

白いまま残しておかず全て素材別に塗り分けておきましょう。

次回は共通階のモデリングです。 全体作業の約1/3が完了というところでしょうか

2012年11月11日 (日)

マンション外観パース(3)

今回は1階部分にアルミサッシ他の外部建具をモデリングしてみます。

Oohori_14

ビュー ツールの正面をクリックすると立面に対してモデリングが出来るようになります。

通常の引き違いのサッシとか、方開きのサッシはWindows Kaiのプラグインを使ったほう

が断然はやいのですが、マンションの場合1階部分は特殊なサッシが多くて、一から

モデリングの場合が多いようです。

Oohori_15

Fix窓を作成しますが、サッシのモデリングの前に躯体(構造体)の寸法をまず測定して

おくとよいでしょう。サッシが納まる幅と高さを測定して、今回は中を8等分に分割します。

躯体寸法全長 8050 方立ての見付寸法(正面から見た寸法)30として 全体8等分で

すので  8050=30x7+980x8 と計算式で1枚のサッシ寸法を決めます。

中間に入る方立て数は 等分割数ー1 です。

Oohori_16

方立ての線を2本引いて、Ctrl+移動ツールでx7本分コピーします。

Oohori_17

作成した面のガラス部分となる長方形をCtrlを押しながら連続選択して上側へコピー

します。そしてペイントツールで半透明のマテリアルを貼り付けます。

Oohori_18 

サッシの枠の部分をプッシュプルで100引き出します。

Oohori_19

ガラスと枠の部分をトリプルクリックして右クリック→グループを作成しておきます。

移動位置合わせで、必須の作業になります。

枠の部分にガラスを移動してセットします。

Oohori_20

片引き戸の自動ドアーのモデリング 

インターネットなどで自動ドアーの図面を見てみるとわかりますが、内蔵型の自動ドアー

は上の枠部分が150ほどありまして、その中にモーターが内蔵されています。

Oohori_21

サッシ全体をグループまたはコンポーネントにして所定の位置にセットします。

Oohori_22

上部に150の壁を書いてプッシュプルで引き出して不要な線を消しゴムで消去

サッシ部分にはあらかじめマテリアルを設定しておきます。サッシ部分にはディフォルト

のままにしておかないで、色をつけておきましょう。何色でもかまいません。

カキーシャにデータを渡すプラグインでは色を後からカキーシャ内で変更できません。

スケッチアップ側で設定したマテリアルごとにレンダリングが実行される仕様になっていま

す。 

Oohori_23

1階のモデリングの完成です

Oohori_24

Oohori_25

階段部分はプラグインのRS階段を使っています。おどろくほど簡単に階段がかけます

作者様には感謝感激であります。

1階のモデリングのあと次回はマテリアルを設定します。

2012年11月 4日 (日)

マンション外観パース(2)

朝夕めっきり冷え込んできましたね。 この齢になると寒さが身にしみてきます。(笑)

きょうもマンション外観をスケッチアップで作成をやってみましょう。

一度に無理をせず楽しみながらやりたいと思います。

Oohori_07

前回の壁と柱の立ち上げた図形から、梁型を作成します。

建築の図面には必ず構造図という図面が作成されています。

そこに梁の断面寸法が表記されていますので柱側面に上図のように

長方形を描いてプッシュプルで梁型を作成します。

Oohori_08

今回作成する部分は外観ですので、外周部分の梁型だけ作成します。

実際には構造図に小梁ほかの構造体が存在しますが、外観パースに

関係するものだけモデリングしていきます。

途中壁などでプッシュプルが止まりますが、(オフセットの限界の表示が出ます)

そのまま継続して何度か引っ張り出すと貫通してくれます。

Oohori_09

この段階で2階床スラブを作成しておきます。後から作成することもできますが

なるべく早い段階で作成しておくほうがよいようです。

上図はスラブに厚みを持たせるために壁の高さを150下に下げているところです。

プッシュプルで下に150押し下げします。

最近では、床スラブもボイドスラブという構造体は小梁がないかわり厚みが

300(30cm)ほどの、ぶ厚い寸法になる場合もあります。

厚みをつける作業は外観だけでは必要ない作業ではありますので、適宜省略されても

いいかと思いますが、作成したスラブは天井面のモデルに利用できます。

Oohori_10

柱型・梁のどこかの一辺を鉛筆ツールでなぞると面(スラブ)ができあがります。

このときに面が作成できない場合はどこかの柱・梁の高さが違っているのが

原因です。プッシュプルで端点合わせをして高さをそろえて再度実行してみてください。

意外と難しいのがこの床と天井面のモデリングです。

スケッチアップでは床・壁・天井ともに同一面でなければ面が作成されません。

面が作成できなければ立体化もできません。

Oohori_11

上図はスラブ面が完成したところです

Oohori_12

上の図では回転ツールで上下反転させて1階の床面を作成しています。

間仕切りが結構多い場合は、多少面倒な作業になります。 

Oohori_13

床面に面を作成したら再度回転して正常の位置に戻して200~300プッシュプルして

床面をあげます。これが1階の床の高さになります。

通常の場合1階床面は地盤面より上にあがります。どのくらい上がるのかは断面図

などを見て判断してください。

以上で建物の構造体の1階モデリングが概略できあがりました。

次回からは、この構造体に建具を入れていきます。

2012年10月28日 (日)

マンション外観パース(1)

マンション外観のレンダリングは以前やりましたので

今回から数回に分けてマンションモデリングについてやってみたいと思います。

マンションのモデリングの場合私は

1.Dxfファイルで各階の平面図をスケッチアップにインポート

2.出来る限りデータをシンプルにしてから、壁を立ち上げ

3.床天井の作成

4.開口部サッシ類の作成

以上の手順で各階別にモデリングを繰り返し作成しますが。

ほとんどの場合マンションは中間階が共通の場合が多いので

実際には1階と中間階と最上階の3パターンで終わることが多いです。

具体的に見てみましょう。

Oohori_01

Dxf形式で平面図をインポートします。Dxfインポートするときにオプションをクリックして

単位をミリメートルにしておきます。

Oohori_02_2

インポートした図形を選択して分解をしておきます。

インポートされた図形はディフォルトのままではグループ図形になっているようです。

Oohori_03

消しゴムのツールや選択→デリートキーで不要な線を消してできるだけシンプルに

しておきます。建具の線とかも不要ですし、通り芯なども不要です。

これだけ消去したら、1から書いてもいいのではと思われるかもしれませんが、

計測して作成する手間と時間をかんがえると、こちらのほうが早いようです。

Oohori_04

全体を範囲指定→選択してからプラグインのmakefaceで面を作成します。

ひとつポイントは面は全て表(白の表示)にしておきます。

裏面ですと立ち上げた場合に下方向に図面が立体化されてしまいます。

Oohori_05

まず、一本目の柱を 3450(階高) プッシュプルで立ち上げます。

Oohori_06

続いて、他の面の図形をプッシュプルのツールでダブルクリックしますと

連続で壁が立ち上がります。

図形立ち上げは数分で終了します。

この段階で床面を作成しておきます。モデリングがすすんでからの床面作成は

意外と面倒に感じます。

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